ÄLSKAR, äLSKAR INTE: GOD OF WAR: RAGNARöK

Jag älskar God of War: Ragnarök (Henric Pettersson)

Efter föregångaren (som var ett sant mästerverk) hade jag ingen aning om hur Santa Monica Studio skulle kunna toppa det äventyret. Dock ska jag väl redan nu erkänna att uppföljaren kanske inte nådde till precis samma nivåer (mestadels på grund av sekvensen med Angerboda) men med det sagt innebär det såklart inte att jag inte älskade min tid med Kratos även denna gång. När jag lirade God of War: Ragnarök hade jag så svårt att lägga ifrån mig handkontrollen, men samtidigt ville jag inte att det goda skulle sluta och tvingades således dra ut på det lite grann.

För egen del tyckte jag att spelets karaktärer levererade starkare den här gången och minns såklart det första mötet med den förbannade Thor, Tyrs befrielse och kampen som det innebar och, naturligtvis, Odins välskrivna dialoger och utvecklarnas porträttering av honom. Även relationen mellan Kratos och Atreus blev mer intressant den här gången när vi känner till vem Atreus i själva verket är. Ena stunden sympatiserade jag med Kratos medan jag nästa stund sympatiserade med Atreus och det är minsann inte alla utvecklare som kan få spelaren att skifta åsikt så snabbt om karaktärerna som Santa Monica Studio gjorde genom spelet. Det säger en hel del om karaktärerna, hur välskrivna de är och deras utveckling.

Rent grafiskt var God of War: Ragnarök dessutom helt bedårande. Om jag sluter ögonen (och försöker att slå rätt på tangenterna) kan jag se de nästan glittrande sandstränderna framför mig och det klarblåa vattnet som jag sedan kastar mig ut i med hjälp av min båt. Låt oss inte heller glömma de sagolika skogarna som blandar alla tänkbara färger, samtidigt som ljudet från syrsor, grodor och fåglar sipprar in genom hörselgången. Både bild och ljud var så extremt bra att jag länge led med dem som inte ägde PS4 eller PS5 och inte kunde ta del av detta superläckra äventyr.

Normalt sett brukar man kanske inte ta hänsyn till DLC som släpps till spel men jag kan ändå inte ignorera Valhalla eftersom det var helt gratis och var som grädden på moset. För även Valhalla var strålande och erbjöd oss något helt nytt som vi inte tidigare fått uppleva i God of Wars historia. Kanske är det tack vare detta som jag kan vara lite mer förlåtande mot Angerboda-avsnittet i huvudberättelsen? Jag älskar verkligen God of War: Ragnarök och känner genast ett enormt sug att starta det igen.

Jag älskar inte God of War: Ragnarök (Olof Westerberg)

God of War (2018) hör till en av mina absolut höjdpunkter som spelare, någonsin. Det var ursnyggt, levererade en underbar mix av tighta och ursinnigt hårda strider, utforskande, pussellösande och en intim one shot-berättelse om en far och en son som försökte finna varandra efter moderns bortgång, och det ställde oupphörligen intressanta frågor om hur man förhåller sig till sitt förflutna och hur man konstruktivt använder och kanaliserar sina mest påträngande och obehagliga känslor.

God of War (2018) förlorade inte en enda gång greppet om mig som spelare. Ragnarök är, däremot, en helt annan sak. Handkontrollen kändes ibland som tvål, i hur svår den var att plocka upp och hålla fast i under spelsessionerna. Jag vill ju egentligen älska God of War: Ragnarök på samma sätt som föregången, men det är så uppenbart att Sony Santa Monica ville skapa ett slags mäktigt, kosmiskt episkt God of War: Cinematic Universe med uppföljaren - och det fungerar inte.

Första problemet är, förstås, karaktärerna. De är för många, och många av dem är antingen ointressanta eller helt irrelevanta. Jag kan till exempel inte på rak arm namnge någon av Atreus (som i sig själv inte är något under av karisma) vänner eller ovänner som figurerar i de oändligt utdragna walking simulator-sekvenserna, men även "karaktärer" som Atreus svärd Ingrid eller ekorren Ratatoskr är för mig helt obegripliga vad de gör i ett spel som God of War. Konversationerna ska därtill plötsligt vara så MCU-rappa och finurliga. I ett missriktat försök att göra karaktärerna mänskliga och fördjupade slängs det bara kvantitet på oss spelare; vi får veta var och hur karaktärer både äter och skiter och vem de gick i skolan ihop med. Till slut tröttnar man, ordentligt, och man förlorar på kuppen även närheten till spelets starka kort - Kratos, och hans relation till Atreus.

På tal om Atreus är hans spelsekvenser, förutom de faktiska walking simulator-sekvenserna som aldrig tycks ta slut, mest långa transportsträckor tills nästa gång vi får spela som Kratos. Striderna med Atreus känns fjäderlätt fjösiga även framåt slutet, efter samtliga uppgraderingar, och han är bara ingen spännande karaktär att följa i sig själv. Det är hans förhållande till Kratos vi vill utforska, Atreus står helt enkelt inte på egna ben och hans sekvenser hade gärna fått äga rum utanför bild. Överhuvudtaget hade God of War: Ragnarök kunnat klippas ned 10-15 timmar, och eventuellt delas upp i en tvåa och en trea istället för detta.

Oavsett om vi får spela som Kratos eller Atreus har jag dock stora problem med bandesignen på ett sätt jag inte minns från föregångaren. De oändligt många, krokiga avstickarna med snåla kistor och utmaningar tar mig helt ifrån inlevelsen av att jag befinner mig på en faktisk plats som inte bara utgörs av maskerade ettor och nollor. Att konstant kika mig över axeln och undersöka varje hörn efter nästa collectible, kista med blott 47 (värdelösa) mynt eller en "hemlig" passage, gör att banstrukturen känns mer trist mekanisk än inlevelsefull och verklig. Skulle jag missa något finns visserligen ändå Atreus där för att ge mig tips om hur jag löser ett pussel jag knappt ens hunnit upptäcka.

Slutligen är även menyerna och kartan drabbade av senare års maniska jakt på checklistor att klara av och oändligt antal dopaminhöjande uppgifter att ta mig an, något som bara tar ytterligare uppmärksamhet från berättelsen. Kom ihåg att spendera poängen på att uppgradera en attack med 2% skada! Och uppgradera för all del din rustning för 2 extra i Defence! Du har förresten bara upptäckt 1/3 korpar i området!! Detta gör både karta och menyer enormt svårnavigerade och icke-intuitiva att använda, bara för att det ska finnas mycket att klicka på. Någon annan anledning kan jag nämligen inte komma på.

2024-07-27T12:29:25Z dg43tfdfdgfd